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「ファイナルファンタジーX 序盤」評価:4点| シナリオ御重視の作風で独自の物語性に期待できる定番シリーズの評判作【RPG】

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ファイナルファンタジーX
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古典的王道作品のヒロインに相応しく、おしとやかで控えめで、それでいて芯の強さがある美貌の女性という設定がユウナには授けられているのですが、このユウナが就いている職業こそが本作のポイントとなる「召喚士」という職業です。

いまだに人類を襲い続ける「シン」を倒すため、召喚獣という一種の魔物を呼び出して戦わせる職業であり、戦闘における中心人物であることはもちろんのこと、人類を「シン」の脅威から解放してくれるかもしれない存在としての宗教的権威性も纏った職業として描かれています。

会話や戦闘を重ねる中で二人はお互いに惹かれ合っていくという、極めて王道なボーイ・ミーツ・ガールの物語が作中では展開され、まさに我が意を得たり、これが日本式RPGなのだと胸を張れるような、優しく微笑ましい気持ちになるような恋愛物語が進んでいく側面もまた本作の魅力です。

ちなみにですが、二人の出会いはユウナの召喚士試験が舞台となっており、召喚士試験施設に入って以来、ユウナが一日たっても帰ってこないという局面から始まります。

召喚士試験施設には掟によって定められた肩書の人物しか入ってはならないのですが、そんな掟など知らない、命がかかっているんだぞ、と言い捨ててティーダは村人たちの前で堂々とその施設に突入するのです。

さすが、人気プロスポーツ選手としてその名声と実力を維持し続ける青年は違います。

やはり、ボーイ・ミーツ・ガールにおける「格好いい主人公」はこうあるべきだと、そう思わさせられるような人物です。

軟弱冷笑系でチートな特殊技能なしには威張り散らせない最近の「主人公」たちではこうはいかないでしょう。

さらに、本作の王道的魅力をさらに増しているのが「父親を乗り越える」というティーダの物語です。

ティーダの父親はこれまた伝説的ブリッツボール選手のジェクトという人物であり、ジェクトの自信過剰で傲慢で他者を見下すような態度(それはティーダにも向けられる)をティーダは忌み嫌っており、この父親という巨大な存在を肉体的にも精神的にも乗り越えることがティーダの人生の隠れた課題として設定されているのです。

異世界に飛ばされ、その地での戦いを通じて「父親」を乗り越える。

こらはまさに、単一神話論の古典であり「スター・ウォーズ」シリーズが強い影響を受けたという著作「千の顔を持つ英雄」にて述べられている典型的な神話の構造と一致します。

教養書 「千の顔を持つ英雄」 ジョーゼフ・キャンベル 星3つ
1. 千の顔を持つ英雄哲学者・神話学者として有名なジョーゼフ・キャンベル教授の代表的著作で、ジョージ・ルーカス監督が本作を参考にして映画「スター・ウォーズ」シリーズを製作したと述べていることでも有名です。世界各地の神話に見られる「英雄の旅」。一見、それぞれの神話は全く異なる物語や意味を提示しているようで、その実、そこには共通の構造や意味があり、それこそ過去の人々が神話を構築して後世に伝えようとしたある種の「真理」だという画期的な神話解釈で脚光を浴び、今日まで創作者のバイブルとして扱われています。2. 目次プロローグ モノミスー神話の原型第一部 英雄の旅第二部 宇宙創成の円環エピローグ 神話と社会3. 感想神話での「英雄の旅」における典型的な展開が短く説明されたのち、それを立証するために大量の古今東西神話エピソードが紹介されるという流れで基本的には話が進んでいきます。とはいえ、さすが「哲学者・神話学者」という著者の肩書だけあって、決して読みやすい本ではありません。紹介される神話のエピソードはほとんどが断片的なもので、普通の人にとって「ああ、あの話ね」とピンとくるエピソードはほとんどないと...

そして、ユウナもまた偉大な父親の影を背負っており、それがティーダとの深い共感を生む一つの要因ともなっております。

それは10年前に一度「シン」を倒した大召喚士ブラスカであり、ユウナは召喚士として最高血統の人物だと周囲に見なされていますが、だからこそ、彼女に伸し掛かる重圧も大きなものになっています。

性格が悪いティーダの父親とは違って、このブラスカという人物は死後もなお人々から敬愛の対象となっていることが作中でも示唆されており、これがユウナにとってさらなる重圧になっていると推察されます。

主人公から一方的に助けられるだけのトロフィーガールではなく、自身もまた英雄的運命を背負ったヒロインかつ準主人公としての役割を負うユウナという女性が本作の深刻な魅力をさらに引き立てているのです。

さて、ここまで本作の物語的な魅力を取り上げてきましたが、テレビゲームであるからにはそのゲーム性なども評価していかなければならないでしょう。

そのゲーム性ですが、正直に言いますと、いまのところ本作のゲーム性は無に等しいものがあります。

ただ、これを本作の美点と捉えるか難点と捉えるかは難しいところだと私は認識しています。

まず本作の特徴として、プレイヤーが主人公を操作できないムービーシーンが非常に多い点を挙げなければならないでしょう。

ここまででプレイ時間の半分以上、それどころか7割近くをムービー鑑賞に費やしている感覚があります。

むしろダンジョン探索や戦闘こそムービーのおまけであり、どちらかというと映画を観ているような心構えでゲームをプレイしているのが実態です。

近年のゲームでは自由度やゲームシステムが非常に重要視される傾向にあり、その典型であるオープンワールド系のゲームが勃興している今日のゲームシーンでありますが、元来が2001年発売である本作はその流行の真逆を行く典型的な日本式RPGであり、ダンジョン探索はほとんど一本道かつストーリー分岐も(おそらく)ないうえ、戦闘すらかなり単調です。

誤解を恐れず極端に単純化して申し上げると、電源ボタンを入れてから少なくとも2時間以上は(ムービーシーンを除けば)一本道ダンジョンを案内に従って歩くだけであり、戦闘もその殆どが半ば勝利確定の固定戦闘、雑魚敵とランダムエンカウントする場所もありますが、一本道を道なりに行くだけなので定期戦闘化しており、誰がプレイしても戦闘回数は殆ど変わらないでしょう。

難易度も高くなく、最大ヒットポイントの割には被ダメージが大きい気もしますが拾い物のポーションを上手く活用する程度で乗り切れるうえ、召喚士と白魔導士(回復魔法の使い手)を兼ねるユウナの加入後は体力回復の手段が尽きることがありません。

上述した通り本作はほぼムービーゲームであり、ちょっと歩くたびにムービー、数回戦闘するとムービーというテンポ感で進むため、せっかく「ゲーム」をしているのにこれは許されないという方々には不向きなゲームです。

ダンジョン歩きや戦闘はあくまでもティーダとユウナの物語を自分自身が追体験するために用意されたギミックのようなものであり、基本的にはムービーを中心にストーリーラインを楽しむのだという心構えでプレイする(というより「観る」)べきゲームなのでしょう。

現代基準としてはやや古めかしいながらCGの人物たちはそれなりにリアルですし、当時の若者言葉を意識したフルボイス台詞も良い味を出しています。

ゲームとしてはイマイチかもしれませんが、物語好きとしてはこれからのプレイが非常に楽しみなゲームです。

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